进入违反行为并不依赖任何级别的随机时间

时间:2019-05-28 作者:编辑1

在遥远的未来,人类处于停滞状态,他们受到称为Vek的巨大外星生物的威胁,这些生物在地球表面繁殖。你的任务是用小机械团体来捍卫这些怪物的文明。如果你输了,你需要回去再试一次。

这是“进入突破”的故事,这是来自热门创作者的新“道路运动”的微型战略头衔。这是Steam于2月27日发布的基于网格的战略的非常规性质。

进入突破的最大吸引力在于它坚持在最低计划中进行激烈的战斗。地图通常没有超过八个图块和八个图块,有时可以在几分钟内完成该级别 - 但这并不意味着它们比比地图大十倍的地图简单得多。当你试图放弃一点经验时,你可能会死几十次。

与其他策略游戏不同,Into the Breach并不依赖任何级别的随机计时,而是在打破之前将所有内容都放在你面前。虽然这似乎违反了战斗策略游戏的想法,但它确实强调了你需要消化的细节和信息的水平。每张小地图都充满了环境危害,需要维护的结构,以及一系列的敌人,他们的行动是事先为你完成的。

当你第一次剖析地图时,你可能会记得很多,但是一旦你进入游戏,感觉就像是一场自然的战斗。每个级别 - 它们被分类到不同的大陆,提供不同类型的地形 - 具有特定的成功要求,随着游戏的进展,游戏变得更加混乱。

有趣的是,这种体验与之前的Subset Games标题不同。 FTL是另一种策略游戏,它在很大程度上依赖于可能影响每次运行结果的时间和随机因素。创作者表明,围绕“违规”的许多决议都是在创建FTL之后完成的,最终会带来更有针对性的战略体验。坚持简单是关键。

“我们只是一个拥有两名顶级开发人员的小团队;我们尽量不处理我们无法处理的规划问题,“规划师贾斯汀马说。 “我们更倾向于使用最流线型和最清晰的游戏机制来简化体验。”

为了操纵这么多元素,马云和其他开发人员戴维斯不得不大幅减少每个级别的规模,这导致了极简主义的规划和非常小的地图。这种小规模是粘在一起的胶水;使地图更大或添加影响战场的任何其他元素只会给开发人员带来更多可能性。

像大多数游戏一样,当团队处于开发中期时,Into the Breach看起来非常不同。马云和戴维斯对他们开始新项目时开始的游戏有了更好的了解。 “在发展的早期阶段,游戏的战略要素发挥了更大的作用 - 我们正在努力应对一个城市,保留多个团队和其他工作,”马说。 “但是,随着时间的推移,让我们将游戏缩小到最低限度,最终导致最终的游戏结构。”

虽然这个规模相当严重,但进入违规仍然是一个混乱的游戏。你需要考虑友军的火力,造成的伤害,你自己的能量水平和其他不那么直接的因素,比如具有飞行能力的敌人如何不受地震活动的影响。

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